Powered By Blogger

Jumat, 21 Desember 2012

MACAM-MACAM PENGKODEAN SALURAN

  1. Unipolar
  2. Pengkodean saluran jenis polar tunggal atau unipolar adalah suatu pengkodean yang paling sederhana. Pengkodean unipolar hanya menggunakan sebuah level tegangan atau satu polaritas untuk menyatakan dua posisi bilangan biner yaitu yaitu 0V (bila tidak ada tegangan) dan +V untuk menyatakan data biner 0 dan 1. Pengkodean unipolar mempunyai sedikit dua persoalan, yakni komponen DC dan sinkronisasi.

    • Komponen DC
    • Apabila amplitudo rata-rata dari sinyal unipolar tidak nol (1), maka hal ini disebut dengan komponen DC (dengan frekuensi nol). Dan apabila sinyal berisi komponen DC, maka tidak dapat disalurkan ke media tertentu yang mana kebanyakan media tidak dapat menangani komponen DC.

    • Sinkronisasi
    • Bila sinyal tidak bervariasi, maka penerima tidak dapat membedakan mana yang awal dan mana yang akhir dari tiap-tiap bit. Inilah masalah sinkronisasi dari pengkodean unipolar, yang memungkinkan aliran datanya terdiri dari deretan panjang logika 1 atau 0. Pengkodean digital menggunakan perubahan level tegangan untuk mengindikasikan adanya perubahan bit. Perubahan sinyal juga memberikan indikasi bahwa satu bit telah berakhir dan dimulai bit berikutnya.

      Adapun contoh gambar dari pengkodean polar tunggal (unipolar), yaitu pada Gambar 1.

    • Bipolar
    • Jenis pengkodean bipolar yaitu pengkodean dengan menggunakan 3 (tiga) buah level tegangan, yaitu: –V, 0V, dan +V untuk menyatakan data biner. Bit logika 0 akan bernilai level tegangan nol dan bit logika 1 direpresentasikan terjadi pembalikan tegangan baik positif ke negatif maupun dari negatif ke positif. Ada 2 (dua) contoh pengkodean bipolar yaitu bipolar Alternate Mark Inversion (AMI) dan 2BIQ (Gambar 2).

      Gambar 2. Bipolar

      • Bipolar Alternate Mark Inversion (AMI)
      • Bipolar Alternate Mark Inversion (AMI) adalah jenis pengkodean bipolar yang paling sederhana dengan menggunakan level tegangan 0V untuk menyatakan data biner 0, sedangkan data biner 1 dinyatakan dengan level tegangan –V dan +V secara bergantian. Sesuai dengan namanya yaitu alternate mark inversion, yang mana kata mark sendiri berasal dari istilah dalam telegrafi yang artinya 1. Jadi, artinya AMI adalah alternate 1 inversion atau pembalikan 1 yang berganti-ganti. Dengan kata lain, tegangan nol direpresentasikan sebagai bit 0. Bit 1 adalah representasi oleh tegangan positif dan tegangan negatif yang berganti-ganti, misalnya 1 pertama tegangannya positif, lalu 1 kedua tegangannya negatif, berikutnya 1 ketiga positif lagi dan 1 keempat negatif dan seterusnya seperti diperlihatkan pada gambar berikut ini (Gambar 3)

        .

        Gambar 3. Bipolar Alternate Mark Inversion (AMI)

        Ada variasi lain dari bipolar AMI, yaitu yang disebut Pseudoternary, dimana bit 0 yang berganti-ganti antara tegangan positif dan negatif. Dengan cara seperti diatas maka AMI pertama, mempunyai komponen DC nol, kedua urutan bit 1 nya yang panjang masih sinkron. Pada bipolar AMI tidak memiliki mekanisme sikronisasi untuk bit 0 yang panjang. Ada 2 (dua) variasi bipolar AMI yang telah dikembangkan untuk memecahkan masalah sinkronisasi urutan 0, khususnya untuk transmisi yang jaraknya jauh. Pertama yang digunakan di Amerika Utara, yaitu yang disebut Bipolar 8 Zero Subtitution (B8ZS). Dan yang kedua yaitu yang digunakan di Eropa dan Jepang, yang disebut dengan High Density Bipolar 3 atau (HDB3). Kedua-duanya merupakan adaptasi dari bipolar AMI yang dimodifikasi dari bentuk aslinya dalam rangka mengatasi permasalahan urutan bit 0 yang panjang.

      • 2B1Q
      • Pengkodean 2B1Q digunakan untuk pengkodean dua data biner. Data “00” dinyatakan dengan level tegangan -23 V, data “11” dinyatakan dengan level tegangan +1V, data “01” dinyatakan dengan level tegangan -21 V, data “10” dinyatakan dengan tegangan +3 V.

        Contoh pengkodean 2B1Q ditunjukkan pada gambar berikut (Gambar 4).


        Gambar 4. 2BIQ

    • Polar
    • Pengkodean polar menggunakan menggunakan 2 (dua) buah level tegangan yaitu –V dan +V. Pengkodean saluran dalam kelompok polar, dibagi-bagi lagi menjadi beberapa jenis yaitu:

      • Non-Return to Zero (NRZ)
      • Return to Zero (RZ)
      • Manchester
      • Differential Manchester.

      Jenis pengkodean polar menggunakan 2 (dua) buah level tegangan yaitu –V dan +V (tegangan positif dan negatif) untuk menyatakan data biner dengan nilai 0 dan 1. Bagan klasifikasi pengkodean saluran jenis polar digambarkan sebagai berikut ini. Perbedaan dari masing-masing jenis pengkodean saluran dari kelompok polar ini dapat dijelaskan sebagai berikut (Gambar 5)

      .


      Gambar 5. Polar

      • Non-Return to Zero (NRZ)
      • Pengkodean saluran jenis Non-Return to Zero (NRZ) dibedakan menjadi dua yaitu

        • NRZ-L
        • NRZ-L menggunakan level +V digunakan untuk menyatakan data biner 0, sedangkan level tegangan –V digunakan untuk menyatakan data biner 1 seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6, bagian atas.

        • NRZ-I (Non-Return to Zero – Inverted)
        • Sedangkan NRZ-I representasi level –V atau +V menyatakan adanya perubahan data biner dari menuju logika 1. Artinya, setiap ada perubahan urutan data biner dari 0 ke 1 atau 1 ke 1, maka level tegangan akan berubah dari sebelumnya. Misalkan level sebelumnya +V maka perubahan bit 0 ke 1 atau 1 ke 1 menyebabkan levelnya menjadi –V dan sebaliknya jika level sebelumnya –V maka perubahan data biner dari 0 ke 1 atau 1 ke 1 menyebabkan levelnya berubah menjadi +V. Perubahan data dari 0 ke 0 dan 1 ke 0 tidak akan menyebabkan perubahan level tegangan.

          Contoh pengkodean saluran jenis NRZ ditunjukkan pada gambar berikut (Gambar 6).

        Gambar 6. Non-Return to Zero (NRZ)

      • Return to Zero (RZ)
      • Pengkodean saluran jenis Return to Zero (RZ) menggunakan level –V dan +V dengan transisi di pertengahan bit data biner. Data biner 0 dinyatakan dengan transisi dari level –V menuju 0V, sedangkan data biner 1 dinyatakan dengan transisi dari level 0V menuju +V.

        Contoh pengkodean saluran jenis RZ ditunjukkan pada gambar berikut ini (Gambar 7).

        Gambar 7. Return to Zero (RZ)

      • Manchester
      • Pengkodean Manchester yang digunakan jaringan LAN. Pengkodean Manchester (Gambar 8), menggunakan level –V dan +V dengan transisi ditengah-tengah bit data biner. Data biner 0 dinyatakan dengan transisi level tegangan dari +V menuju –V, sedangkan data biner 1 dinyatakan dengan transisi level tegangan dari –V menuju +V.

      • Differential Manchester
      • Pengkodean Differential Manchester digunakan pada jaringan token-ring dan merupakan modifikasi pengkodean Manchester, dimana letak transisi level tegangan dari –V menuju +V atau sebaliknya yaitu +V menuju –V dipengaruhi oleh data biner. Data biner 0 ditandai dengan transisi level tegangan terletak di awal interval data bit, sedangkan data biner 1 ditandai dengan transisi level tegangan terletak ditengah interval bit dari data. Contoh pengkodean Manchester dan Differential Manchester ditunjukkan pada gambar berikut ini (Gambar 8).


        Gambar 8. Pengkodean Manchester dan Differential Manchester

        Semoga bermanfaat.

        Kalau ingin memindahkan isi dari blog ini, kiranya menyertakan alamat sumbernya.

Selasa, 27 November 2012

TUGAS IV (Penggunaan Gelombang Wereless)

Penggunaan Gelombang Wereless
  1. Infrared 300 GHz-400 THz
    1. Frekuensi Gelombang
    2. Gelombang infra merah beroperasi pada frekuensi 300 GHz sampai dengan 400 THz (panjang gelombang dari 1 mm – 770 nm) dan dapat dikatakan beroperasi pada frekuensi yang cukup tinggi, tetapi gelombang ini tidak akan dapat menembus dinding, sehingga dapat digunakan untuk komunikasi wereless didalam radius area terbatas tanpa ada interferensi dari sistem yang lain, meskipun menggunakan frekuensi yang sama.

    3. Jenis Antena
    4. Inframerah dicapai dengan menggunakan transmitter atau transceiver yang modulasi cahaya yang koheren. Transceiver harus berada pada jalur pandang maupun melalui pantulan dari permukaan berwarna terang misalnya langit-langit rumah atau bangunan dan untuk mentransfer data harus menggunakan suatu standar atau protokol.

    5. Jenis Propagasi
    6. Inframerah tidak dapat digunakan di luar gedung, karena sinar matahari memiliki gelombang inframerah yang dapat mengganggu komunikasi. Sinyal inframerah dapat digunakan untuk komunikasi jarak dekat dalam area tertutup yang menggunakan perambatan garis lurus.

    7. Contoh Penggunaan Aplikasi
    8. Contoh penggunaan aplikasinya seperti komputer dengan printer, remote kontrol untuk tape dan televisi, dan antar mobile phone. Aplikasi gelombang ini telah distandarkan oleh badan standar internasional yang bernama Infrared Data Association (IrDA) dan standar terbaru yang telah didefinisikan yaitu komunikasi dengan kecepatan pengiriman data sampai 4 Mbps.

    9. Sejarah Singkat
    10. Inframerah pertama kali ditemukan oleh Sir William Herschell, seorang astronom kerajaan Inggris ketika ia sedang melakukan penelitian bahan penyaring optik yang akan digunakan untuk mengurangi kecerahan gambar matahari dalam tata surya teleskop.


  2. Bluetooth
    1. Frekuensi Gelombang
    2. Bluetooth merupakan teknologi nirkabel pada pita frekuensi ISM 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific And Medical) yang secara tepat berada pada frekuensi 2.400-2.483 MHz yang terdiri atas 79 channel dan kecepatan transfer data maksimum yang dapat dicapai adalah 1 Mbps. Bluetooth menggunakan kombinasi tekhnologi paket dan sirkuit untuk proses tramsmisinya. Masing-masing chanel tersebut dibagi lagi dalam time slot yang berisi selang selama 625 µsec. Sebuah frequency hopping transceiver yang dapat menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan pada WLAN dimana menggunakan frekwensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada Bluetooth mempunyai jangkauan jarak yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

    3. Jenis antenanya adalah antena mini dan antena internal.

    4. Jenis propagasinya adalah meskipun jarak jangkauannya yang pendek atau terbatas dan kemampuan transfer data yang rendah, bluetooth dapat menembus dinding, kotak dan berbagai rintangan lain, meskipun jarak transmisinya hanya sekitar 30 meter.

    5. Contoh aplikasi penggunaannya seperti pada headset wereless, transfer file dari PC ke PC, PC ke mobile phone, PC ke PDA (Personal Digital Assistant), koneksi LAN melalui via ethernet access point dan perangkat-perangkat wereless lain seperti printer dan keyboard.

    6. Sejarah Singkat
    7. Pembentukan Bluetooth dipromotori oleh 5 perusahaan besar Ericsson, IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest Group (SIG) yang meluncurkan proyek ini. Pada bulan Juli 1999 dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan. Pada bulan Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3Com, Lucent Technologies, Microsoft dan Motorola. Saat ini, lebih dari 1800 perusahaan di berbagai bidang bergabung dalam sebuah konsorsium sebagai adopter teknologi bluetooth. Walaupun standar Bluetooth SIG saat ini dimiliki oleh grup promotor tetapi ia diharapkan akan menjadi sebuah standar IEEE (802.15).


  3. Wi-fi
    1. Frekuensi Gelombang

    2. Standar Frekuensi Kec. Trnsfer Data
      802.11a 5 GHz 54 Mbps
      802.11b 2,4 GHz 11 Mbps
      802.11g 2,4 GHz 54 Mbps
      802.11n 2,4 GHz 100 Mbps

    3. Jenis antenanya seperti antena Omnidirectional, antena Omny Slotted, antena Array Sectoral, antena Sectoral Waveguide, antena Yagi, antena Yagi, antena Grid dan antena Dish.

    4. Jenis propagasi adalah melalui udara dan melalui ruang hampa.

    5. Contoh aplikasi penggunaannya seperti komputer, laptop, PDA atau Cellphone.

    6. Sejarah Singkat
    7. Sejarah teknologi 802.11 berawal pada putusan Komisi Komunikasi Federal AS tahun 1985 yang merilis pita GSM untuk pemakaian tanpa lisensi. Pada tahun 1991, NCR Corporation bersama AT&T menemukan pendahulu 802.11 yang ditujukan untuk sistem kasir. Produk-produk nirkabel pertama berada di bawah nama WaveLAN. Vic Hayes dijuluki "Bapak Wi-Fi". Ia terlibat dalam perancangan standar pertama IEEE. Sejumlah besar paten oleh banyak perusahaan memakai standar 802.11. Pada tahun 1992 dan 1996, organisasi Australia CSIRO mendapatkan paten untuk sebuah metode yang kelak dipakai di Wi-Fi untuk menghapus gangguan sinyal. Pada bulan April 2009, 14 perusahaan teknologi setuju membayar $250 juta kepada CSIRO karena melanggar paten-paten mereka. Ini mendorong Wi-Fi disebut-sebut sebagai temuan Australia, meski hal ini telah menjadi topik sejumlah kontroversi. CSIRO memenangkan gugatan senilai $220 juta atas pelanggaran paten Wi-Fi tahun 2012 yang meminta firma-firma global di Amerika Serikat membayar hak lisensi kepada CSIRO senilai $1 miliar. Tahun 1999, Wi-Fi Alliance dibentuk sebagai sebuah asosiasi dagang untuk memegang merek dagang Wi-Fi yang digunakan oleh banyak produk. Istilah Wi-Fi, pertama dipakai secara komersial bulan Agustus 1999, dicetuskan oleh sebuah firma konsultasi merek bernama Interbrand Corporation. Wi-Fi Alliance mempekerjakan Interbrand untuk menentukan nama yang lebih mudah diucapkan daripada IEEE 802.11b Direct Sequence. Belanger juga mengatakan bahwa Interbrand menciptakan Wi-Fi sebagai plesetan dari Hi-Fi (high fidelity); mereka juga merancang logo Wi-Fi. Wi-Fi Alliance awalnya memakai slogan periklanan untuk Wi-Fi, "The Standard for Wireless Fidelity", tetapi kemudian menghapusnya dari pemasaran mereka. Meski begitu, sejumlah dokumen dari Alliance tahun 2003 dan 2004 masih menggunakan istilah Wireless Fidelity. Belum ada pernyataan resmi mengenai penghapusan istilah ini. Teknologi non-Wi-Fi yang dibutuhkan untuk titik-titk tetap seperti Motorola Canopy biasanya disebut nirkabel tetap. Teknologi nirkabel alternatif meliputi standar telepon genggam seperti 2G, 3G, atau 4G. IEEE tidak menguji peralatan untuk memenuhi standar mereka. Badan nirlaba Wi-Fi Alliance didirikan tahun 1999 untuk mengisi celah ini untuk menetapkan dan mendorong standar interoperabilitas dan kompatibilitas mundur, serta mempromosikan teknologi jaringan wilayah lokal nirkabel. Pada 2010, Wi-Fi Alliance terdiri dari lebih dari 375 perusahaan di seluruh dunia. Wi-Fi Alliance mendorong pemakaian merek Wi-Fi kepada teknologi yang didasarkan pada standar IEEE 802.11 dari Institute of Electrical and Electronics Engineers. Ini meliputi koneksi jaringan wilayah lokal nirkabel (WLAN), konektivitas alat-ke-alat (seperti Wi-Fi Peer to Peer atau Wi-Fi Direct), jaringan wilayah pribadi (PAN), jaringan wilayah lokal (LAN), dan bahkan sejumlah koneksi jaringan wilayah luas (WAN) terbatas. Perusahaan manufaktur dengan keanggotaan Wi-Fi Alliance, yang produknya berhasil melewati proses sertifikasi, berhak menandai produk tersebut dengan logo Wi-Fi. Secara spesifik, proses sertifikasi memerlukan pemenuhan standar radio IEEE 802.11, standdar keamanan WPA dan WPA2, dan standar autentikasi EAP. Sertifikasi opsionalnya meliputi pengujian standar draf IEEE 802.11, interaksi dengan teknologi telepon seluler pada peralatan konvergen, dan fitur-fitur keamanan, multimedia, dan penghematan tenaga. Tidak semua peralatan Wi-Fi dikirim untuk mendapatkan sertifikasi. Kurangnya sertifikasi Wi-Fi tidak berarti bahwa sebuah alat tidak kompatibel dengan alat Wi-Fi lainnya. Jika alat tersebut memenuhi syarat atau setengah kompatibel, Wi-Fi Alliance tidak perlu berkomentar terhadap penyebutannya sebagai sebuah alat Wi-Fi, meskipun secara teknis hanya alat yang bersertifikasi yang disetujui. Istilah seperti Super Wi-Fi, yang dicetuskan oleh Komisi Komunikasi Federal (FCC) AS untuk mendeskripsikan rencana jaringan pita TV UHF di Amerika Serikat, dapat disetujui atau tidak.


  4. 3G
    1. Frekuensi Gelombang
      • Frekuensi penerimaan (download) yaitu 1920-1980 MHz.
      • Frekuensi pengiriman (upload) yaitu 2110- 2170 Mhz.
    2. Jenis Antena yang digunakan seperti Yagi, BiQuad, Parabolic, Flat , Stiker, dll.

    3. Jenis propagasi adalah melalui gelombang pantul permukaan bumi.

    4. Contoh aplikasi penggunaan adalah pada telepon seluler/handphone, smartphone dan modem 3G.

    5. Sejarah Singkat
    6. Generasi pertama: analog, kecepatan rendah (low-speed), cukup untuk suara. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System). Dimulai pada awal 1980-an sebagai bagian komersil dari AMPS. Menggunakan format FDMA (Frequency Division Multiple Access) yang membawa suara analog sebesar 800 MHz pita frekuensi. Generasi kedua: digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Berkembang di awal 1990-an saat operator seluler mengeluarkan 2 macam standar suara digital, GSM dan CDMA, dimana GSM menggunakan sistem TDMA (Time Division Multiple Access) yang mampu mengirimkan panggilan sampai 8 saluran di pita 900 dan 1800 MHz, sedangkan CDMA sendiri adalah singkatan dari (Code Division Multiple Access) yang mampu mengirimkan sinyal panggilan sampai 16 saluran di pita frekuensi 800 MHz. Generasi ketiga: digital, kecepatan tinggi (high-speed), untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO. 3G merupakan terobosan dalam pengiriman paket data yang memungkinkan berbagai aplikasi jaringan diterapkan. Dengan kata lain, 3G menghadirkan sebuah perubahan evolusioner dalam kecepatan pemindahan data.


  5. HSDPA
    1. Frekuensi gelombang pada HSDPA adalah pada gelombang 900 MHz.

    2. Jenis antena yang digunakan adalah antena Yagi, antena Rafy dan antena Parabolic.

    3. Jenis Propagasi adalah melalui gelombang pantul permukaan bumi.

    4. Contoh aplikasi penggunaaan adalah pada telepon selular atau handphone yang biasanya bersistem operasi symbian, modem HSDPA dan smartphone.

    5. Sejarah Singkat
    6. HSDPA (High-Speed Download Access) pertama kali diperkenalkan di Jepang yang berupa 3G sampai 3.5G. Tekhnologi 3.5G selalu berkembang sama seperti pada generasi sebelumnya. 3.5G adalah tekhnologi lanjutan dari 3G yang dalam teori memberikan layanan suara, video maupun akses dengan kecepatan hingga 3.6 Mbps atau dengan kata lain sembilan kali lebih cepat dari layanan 3G pada umumnya. Kontennya sendiri tidak jauh beda dengan konten tekhnologi 3G yang ditawarkan oleh operator seluler di Indonesia yakni video call, mobile video, mobile tv serta video content. Sedangkan perbedaan 3G dan 3.5G adalah 3.5G menyuguhkan gambar yang lebih tajam dari gambar yang ditawarkan oleh 3G. Seperti tekhnologi sebelumnya, tekhnologi ini juga menggunakan broadband atau yang menyediakan akses koneksi internet lokal maupun internasional.

TUGAS III (Jenis-Jenis Protokol dan Pemanfaatannya)

Jenis-Jenis Protokol dan Pemanfaatannya

Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Protokol juga digunakan untuk menetukan jenis layanan yang akan dilakukan pada internet.
Adapun jenis-jenis protocol yaitu:

  1. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi internet dalam proses tukar menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer.

  2. TelNet (Telecommunication Network) adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan untuk koneksi internet atau Local Area Network. Pemanfaatannya yaitu Network Terminal Protocol, menyediakan remote login dalam jaringan.

  3. FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas atau file komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. Pemanfaatannya yaitu digunakan untuk file transfer.

  4. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang umum digunakan untuk pengiriman surat elektronik atau email di Internet. Protokol ini gunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima.

  5. Pemanfaatannya yaitu digunakan untuk mengirimkan surat elektronik atau email.
  6. RIP (Routing Information Protocol) adalah protokol yang digunkan untuk routing.

  7. NFS (Network File System) adalah protokol yang digunakan untuk sharing file terhadap berbagai host dalam jaringan.

  8. TCP (Transmission Control Protocol) merupakan salah satu protokol inti dari Internet Protocol Suite. TCP merupakan salah satu dari dua komponen asli suite dan yang lainnya adalah Internet Protocol (IP), sehingga disebut sebagai TCP/IP.

  9. Pemanfaatannya yaitu untuk pertukaran data berorientasi (connection oriented).
  10. UDP (User Datagram Protocol) adalah salah satu protokol lapisan transport TCP/IP yang mendukung komunikasi yang tidak andal (unreliable), tanpa koneksi (connectionless) antara host-host dalam jaringan yang menggunakan TCP/IP.

  11. Pemanfaatannya yaitu untuk pertukaran data non-orientasi (connectionless).
  12. IP (Internet Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk melakukan komunikasi data melalui sebuah internetwork packet-switched yang menggunakan Internet Protocol Suite, juga disebut sebagai TCP/IP. IP adalah protokol utama dalam Layer Internet Protocol Suite dan mempunyai tugas untuk menyampaikan datagram, protokol dibedakan (paket) dari sumber host ke host tujuan semata-mata berdasarkan alamat mereka.

  13. Pemanfaatannya yaitu untuk menetapkan routing.
  14. ARP (Address Resolution Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk mendapatkan informasi hardware dari nomor IP.

  15. DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas.

  16. MIME (Multipurpose Internet Mail Extention) adalah suatu protokol yang digunakan untuk mengirim file binary dalam bentuk teks.

  17. SSL (Secure Socket Layer) merupakan sistem yang digunakan untuk mengenkripsi pengiriman informasi pada internet, sehingga data dapat dikirim dengan aman.

  18. Pemanfaatan protokol SSL yaitu:
    • Mengatur keamanan dan integritas menggunakan enkripsi, autentikasi, dan kode autentikasi pesan.
    • Menyedikan privasi komunikasi di internet.
    • Digunakan tidak hanya keamanan koneksi web, tetapi untuk berbagai aplikasi yang memerlukan enkripsi jaringan end-to-end.
  19. DNS (Domain Name System) adalah distribusi database sistem yang digunakan untuk pencarian nama komputer di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Pemanfaatannya yaitu biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet.

  20. PPP (Point-to-Point Protocol) adalah sebuah protokol enkapsulasi paket jaringan yang banyak digunakan pada Wide Area Network (WAN). Protokol ini merupakan standar industri yang berjalan pada lapisan data-link dan dikembangkan pada awal tahun 1990-an sebagai respon terhadap masalah-masalah yang terjadi pada protokol Serial Line Internet Protocol (SLIP), yang hanya mendukung pengalamatan IP statis kepada para kliennya. Dibandingkan dengan pendahulunya (SLIP), PPP jauh lebih baik, mengingat kerja protokol ini lebih cepat, menawarkan koreksi kesalahan, dan negosiasi sesi secara dinamis tanpa adanya intervensi dari pengguna. Selain itu, protokol ini juga mendukung banyak protokol-protokol jaringan secara simultan.

  21. SLIP (Serial Line Internet Protocol) adalah sebuah protokol yang memungkinkan pemindahan data IP melalui saluran telepon. Alat bantu lainnya dalam SLIP adalah PPP yang mendeteksi kesalahan dan konfigurasi.

  22. Internet Control Message Protocol (ICMP) adalah salah satu protokol inti dari Internet Protocol Suite. Hal ini terutama digunakan oleh sistem komputer jaringan operasi untuk mengirim pesan kesalahan, yang menunjukkan, misalnya, bahwa layanan yang diminta tidak tersedia atau bahwa host atau router tidak bisa dihubungi atau bahwa computer tujuan tidak bisa dijangkau.

  23. POP3 (Post Office Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk mengambil email dari email server. Protokol POP3 dibuat karena desain dari sistem email yang mengharuskan adanya email server yang menampung email untuk sementara sampai email tersebut diambil oleh penerima yang berhak. Kehadiran email server ini disebabkan kenyataan hanya sebagian kecil dari komputer penerima email yang terus-menerus melakukan koneksi ke jaringan internet.

  24. IMAP (Internet Message Access Protocol) adalah protokol standar untuk mengakses atau mengambil e-mail dari server. IMAP memungkinkan pengguna memilih pesan e-mail yang akan ia ambil, membuat folder di server, mencari pesan e-mail tertentu, bahkan menghapus pesan e-mail yang ada.

  25. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang digunakan oleh WWW (World Wide Web) dan mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Pemanfaatannya yaitu untuk web browsing.

  26. HTTPS adalah versi aman dari HTTP yakni protokol komunikasi dari World Wide Web (WWW) dan untuk menyediakan autentikasi dan komunikasi tersandi dan penggunaan dalam komersi elektris. Selain menggunakan komunikasi plain text, HTTPS menyandikan data sesi menggunakan protokol SSL (Secure Socket layer) atau protokol TLS (Transport Layer Security). Kedua protokol tersebut memberikan perlindungan yang memadai dari serangan eavesdroppers, dan man in the middle attacks.

  27. Tingkat keamanan tergantung pada ketepatan dalam mengimplementasikan pada browser web dan perangkat lunak server dan didukung oleh algoritma penyandian yang aktual. Oleh karena itu, pada halaman web digunakan HTTPS, dan URL yang digunakan dimulai dengan ‘https://’ bukan dengan ‘http://’
  28. SSH (Sucure Shell) adalah protokol jaringan yang memungkinkan pertukaran data secara aman antara dua komputer. SSH dapat digunakan untuk mengendalikan komputer dari jarak jauh, mengirim file, membuat Tunnel yang terrenkripsi.

  29. LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) adalah protokol perangkat lunak untuk memungkinkan semua orang mencari resource organisasi, perorangan dan lainnya, seperti file atau printer di dalam jaringan baik di internet atau intranet. Protokol LDAP membentuk sebuah direktori yang berisi hirarki pohon yang memiliki cabang, mulai dari negara, organisasi, departemen sampai dengan perorangan. Dengan menggunakan LDAP, seseorang dapat mencari informasi mengenai orang lain tanpa mengetahui lokasi orang yang akan dicari itu.

  30. IMAP (Internet Message Access Protocol) adalah salah satu dari dua protokol standar internet yang paling umum digunakan untuk pengambilan e-mail yang sedang berinteraksi pada Post Office Protocol (POP).

  31. LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) adalah sebuah protokol aplikasi untuk queri dan memodifikasi data menggunakan layanan direktori yang berjalan melalui TCP/IP. Direktori adalah satu set obyek dengan atribut yang diselenggarakan secara logis dan hirarkis. Sebuah contoh sederhana adalah direktori telepon, yang terdiri dari daftar nama (baik orang atau organisasi) yang diselenggarakan abjad, dengan nama masing-masing memiliki alamat dan nomor telepon yang terkait dengannya.

  32. Direktori LDAP sering mencerminkan politik, geografis, dan atau batas-batas organisasi, tergantung pada model yang dipilih. LDAP deployments hal ini cenderung menggunakan Domain Name System (DNS) nama untuk penataan tingkat paling atas hirarki. Lebih dalam direktori entri mungkin muncul mewakili orang-orang, unit organisasi, printer, dokumen, kelompok orang atau hal lain yang merupakan catatan pohon tertentu (atau beberapa entri).

  33. OSPF (Open Shortest Path First) adalah protokol yang digunakan untuk routing.

TUGAS II (MODEL KOMUNIKASI)

MODEL KOMUNIKASI

Untuk berkomunikasi dari suatu titik yang satu dengan titik yang lain dalam artian adalah melakukan proses komunikasi, maka dalam proses tersebut haruslah diperlukan beberapa unsur utama yakni sumber data, media transmisi dan penerima. Apabila dari ketiga unsur tersebut ada salah satu yang tidak ada, maka sudah jelas dan pasti bahwasanya proses komunikasi tidak dapat dilakukan atau berjalan. Dan secara garis besar, proses komunikasi data adalah sebagai berikut :

  • Sumber Data.
  • Adalah merupakan suatu unit atau bagian yang bertugas untuk membangkitkan data, berita atau informasi dan menempatkannya pada media transmisi sehingga dapat ditransmisikan atau dengan kata lain adalah mengirimkan informasi, contohnya seperti PC dan telepon. Source atau sumber data pada umumnya dilengkapi dengan transmitter yang berfungsi untuk mengubah informasi yang akan dikirimkan menjadi bentuk yang sesuai dengan media transmisi yang digunakan, antara lain pulsa digital, gelombang elektromagnetik dan pulsa listrik. Adapun contoh dari transmisi adalah modem yaitu suatu alat atau perangkat yang berfungsi untuk membangkitkan digital bitstream dari komputer personal sebagai sumber data mejadi sinyal analog yang dapat dikirimkan melalui jaringan telepon biasa menuju ke tujuan.

  • Media Transmisi.
  • Media transmisi data merupakan jalur dimana proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Beberapa media transmisi data yang dapat digunakan sebagai jalur transmisi dari data yang dikirimkan adalah dapat berupa kabel, gelombang elektromagnetik dan lain sebagainya, yang dalam hal ini adalah berfungsi sebagai jalur informasi untuk sampai ketujuan. Ada beberapa hal yang berhubungan dengan transmisi data yaitu mode transmisi, kode transmisi, kapasitas dan tipe channel transmisi dan protokol yang digunakan dan penggunaan kesalahan transmisi. Adapun media transmisi yang digunakan adalah serat optik, gelombang elektromagnetik, twisted pair dan kabel coaxial.

  • Penerima Data.
  • Yang dimaksud dengan penerima data adalah alat yang menerima data atau informasi misalnya terminal komputer dan pesawat telepon yang berfungsi menerima data yang dikirimkan oleh suatu sumber informasi. Perima biasa juga disebut dengan receiver yang berfungsi untuk menerima sinyal dari sistem transmisi dan menggabungkannya ke dalam bentuk tertentu yang dapat ditangkap dan digunakan oleh penerima. Sebagai contoh modem yang berfungsi sebagai receiver yang menerima sinyal analog yang dikirim melalui kabel telepon dan mengubahnya menjadi suatu bit stream agar dapat ditangkap oleh komputer penerima.

Adapun penjelasan mengenai contoh komunikasi data, yaitu:
  1. Source atau sumber data adalah bagian yang mengirimkan informasi atau alat yang bertugas untuk membangkitkan data, berita dan informasi sehingga dapat ditransmisikan dan menempati pada bagian media transmisi. Contohnya adalah telepon dan komputer personal.

  2. Transmiter (Pengirim). Biasanya data yang dibangkitkan dari sistem sumber tidak ditransmisikan secara langsung dalam bentuk aslinya. Transmisi cukup memindahkan dan menandai informasi dengan cara yang sama seperti menghasilkan sinyal-sinyal elektromagnetik yang dapat ditransmisikan melewati beberapa sistem transmisi berurutan. Misalkan sebuah modem yang bertugas untuk menyalurkan suatu digital bit stream dari komputer personal dan menstransformasikan bit stream tersebut menjadi suatu sinyal analog yang dapat ditransmisikan melalui jaringan telepon.

  3. Sistem Transmisi yakni berupa jalur transmisi tunggal atau single transmission line dan jaringan kompleks atau complex network. Adapun tugas dari sistem transmisi adalah menerima berita yang dkirimkan oleh suatu sumber informasi dan menyalurkan berita yang diterima ketempat tujuan misalnya kabel coaxial, gelombang elektromegnetik dsb.

  4. Receiver atau Penerima adalah suatu alat yang menerima sinyal dari sistem transmisi dan menggabungkannya ke dalam bentuk tertentu yang dapat ditangkap oleh tujuan. Contohnya adalah sebuah modem akan menerima suatu sinyal analog yang datang dari jaringan atau jalur transmisi dan mengubahnya menjadi suatu digital bit stream. Tugasnya untuk menerima berita yang dikirimkan oleh suatu sumber informasi.

  5. Destination atau tujuan adalah bagian yang bertugas untuk menangkap data yang dihasilkan oleh receiver.

TUGAS I (Faktor-faktor yang mempengaruhi response time)

Faktor-faktor yang mempengaruhi response time Response time adalah jumlah lama waktu yang dihitung dari akhir permintaan tersebut dilayani.
Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi response time adalah sebagai berikut:
  1. Jumlah Pengguna
  2. Banyaknya jumlah user atau pengguna jaringan pada waktu yang bersamaan dapat memperlambat proses response time didalam jaringan, terkhusus jaringan yang dibuat tanpa memperhitungkan adanya traffic atau jalur lalu lintas data yang besar. Perancangan jaringan dapat dilakukan berdasarkan rincian rata-rata jumlah pengguna jaringan yang mungkin secara bersamaan saling berkomunikasi pada saat yang bersamaan. Walaupun demikian, didalam waktu-waktu puncak jumlah pengguna bisa melebihi rata-rata hasil estimasi tersebut sehingga bisa menurunkan performance. Bagaimana dan seberapa besar jaringan memberikan suatu respon maka dapat dikatakan sebagai ukuran dari performance jaringan.


  3. Kecepatan Transmisi
  4. Sebuah media transmisi yang mempunyai kemampuan mengantarkan atau membawa data dengan kecepatan 100 mbps (megabits per sekon) jelas saja bahwa kecepatannya akan lebih baik atau dapat dikatakan dengan 10 kali lebih cepat apabila dibandingkan dengan media transmisi yang hanya memiliki kemampuan 10 mbps. Jika dilihat dari kecepatan jaringan komputer, dapat disimpulkan bahwa ada beberapa kategori jaringan komputer diantaranya :

    1. Jaringan komputer dengan kecepatan rendah (Low Speed Network).

      Jaringan dengan kategori ini biasanya memiliki kecepatan kurang dari 1Mbps dan jaringan seperti ini biasanya jarang di gunakan oleh perusahaan pengguna jaringan dan jaringan ini hanya untuk percobaan di laboratorium jaringan komputer saja.

    2. Jaringan komputer dengan kecepatan sedang (Medium Speed Network)

      Kategori jaringan seperti ini kecepatannya itu berkisar 1 samapi dengan 20 Mbps. Katagori ini dapat di gunakan oleh perkantoran dengan skala kecil sampai menengah yang tidak terlalu mementingkan teransfer data yang cukup cepat.

    3. Jaringan komputer kecepatan tinggi (Hight Speed Network)

      Jaringan dengan kecepatan mencapai lebih dari 20 Mbps. Biasanya diterapkan untuk lingkungan perkantoran dengan skala besar yang menempati area gedung bertingkat atau kawasan. Data yang ditransmisikan tidak hanya berupa teks tetapi juga data grafis atau gambar.

    4. Jaringan komputer sangat cepat (Super High Speed Network)

      Kategori jaringan ini sangat sering di pakai oleh perusahaan besar yang membutuhkan jaringan komputer pada umumnya dan hingga saat ini kecepatan yang biasa di capai adalah 10 Gbps (giga bit per detik).


  5. Jenis Transmisi
  6. Jenis media transmisi seperti kabel jaringan dan sinyal sangat memberikan efek atau pengaruh yang sangat besar terhadap kecepatan transfer data. Untuk menghubungkan satu terminal dengan terminal yang lain, antara terminal dengan server atau antara satu terminal dengan suatu peripheral, maka dibutuhkan suatu media transmisi. Pada intinya, media transmisi ini akan mengalirkan sinyal atau gelombang elektromagnetik. Jadi dapat disimpulkan bahwa media transmisi adalah media yang berfungsi sebagai jalur lintas data dan distribusi informasi. Tanpa adanya media ini maka masing-masing peralatan tidak dapat saling terhubung satu sama lain dan tidak terjadi aliran data apa pun. Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai jalur transmisi, baik berupa kabel ataupun radiasi elektromagnetik (dapat berupa mikrogelombang, satelit, infra merah, dan sinar laser).

    1. Media Transmisi Kabel
    2. Apabila sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh yang dalam artian area lokal, maka dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel yang sering digunakan adalah jenis Unshielded Twisted Pair (UTP), Coaxial, atau serat optik (Fibre Optic).

      • UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah merupakan kabel jaringan yang paling banyak digunakan karena kemudahan yang ditawarkan, yaitu kemudahan pengembangan jumlah client tanpa mengganggu sistem komunikasi atau tanpa harus mematikan server. UTP terdiri dari 8 kabel yang saling berulir tiap dua kabel. Sebelum kabel ini digunakan, maka harus dipasang konektor agar dapat dihubungkan dengan peripheral komputer (hub dan NIC).Umumnya kabel ini memakai konektor RJ 45.

      • Coaxial adalah kabel yang berisi kawat tembaga keras (kaku) sebagai intinya dan sekelilingnya dilapisi dengan kawat penyekat. Untuk menghubungkannya dengan peripheral komputer (hub atau NIC), diperlukan konektor BNC. Sedangkan untuk mengkoneksikan antar komputer diperlukan T-Connector.

      • Serat Optik atau yang sering disebut dengan istilah Fiber Optic, menggunakan 2 buah ring. Pertama, primary ring yang digunakan untuk komunikassi data . Kedua, secondary ring yang digunakan sebagai media komunikasi cadangan. Kedua ring ini bertransmisi secara berlawanan (counter rotating). Jenis konektor yang digunakan adalah Duplex Style Connector dan Epoxy Connector.

    3. Media Transmisi Tanpa Kabel
    4. Bilamana sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh atau medannya sulit untuk penerapan instalasi kabel sebagai media transmisi jaringan, maka yang dapat digunakan adalah media transmisi berupa radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka yang dapat berupa mikrogelombang (Microwave), sistem satelit (Satellite System) dan sinar infra merah atau sistem laser. Jaringan dengan media transmisi tanpa kabel ini disebut dengan istilah Wireless. Teknologi wireless ini telah berkembang pesat dalam satu decade terakhir ini, apalagi dengan terciptanya teknologi Very Small Aperture Terminal (VSAT-Stasiun Bumi Makro).

      Jaringan wireless sangat bermanfaat untuk mengatasi masalah lokasi seperti:
      • Pembangunan infrastruktur jaringan komputer terpadu antar gedung atau kawasan yang terpisah oleh jarak atau kondisi medan yang tidak dimungkinkan untuk ditarik kabel.

      • Teknologi ini menjadi solusi bagi para pebisnis yang mobilitasnya tinggi sehingga dimanapun mereka berada dapat melakukan kontak dan mengirimkan data ke perusahaannya.

      • Teknologi ini sangat cocok untuk penggunaan sementara waktu diruangan yang tidak bersifat permanen seperti di area pameran.

      Berikut ini ada beberapa macam teknologi jaringan komputer wireless yaitu:
      • Gelombang Mikro; merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun lain. Sifat dari gelombang ini adalah omnidirectional, yaitu menyebar dalam pola lingkaran. Gelombang ini juga dapat dipantulkan oleh benda padat atau menembus benda yang tidak terlalu padat meski akan mengurangi jangkauan gelombang itu sendiri.

      • Sistem Satelit; dikarenakan gelombang mikro tidak boleh terhalang sementara itu struktur bumi atau bangunan seperti gunung atau gedung penghalang maka untuk jarak yang sangat jauh digunakan sistem satelit. Satelit adalah stasiun yang letaknya diluar angkasa yang akan menerima sinyal yang dikirim dari suatu gelombang mikro di bumi dan mengirimkannya ke stasiun gelombang mikro di belahan bumi lainnya.

      • Sinar Infra Merah; teknologi sinar infra merah biasanya dipakai untuk komunikasi skala kecil, terutama untuk jaringan komputer lokal dalam satu ruang. Sinar infra merah ini banyak digunakan di laboratorium-laboratorium penelitian untuk melakukan uji coba perangkat Wireless. Aplikasi teknologi ini sudah sering digunakan seperti pada remote control televisi. Infra merah memiliki sifat line of sight sehingga jika terhalang maka aliran data dan informasi akan terhenti.


  7. Jenis hardware yang digunakan

  8. Kemampuan hardware atau perangkat keras adalah tentunya memiliki peranan yang sangat penting didalam jaringan komputer bukan hanya dalam soal kecepatan melainkan juga dalam hal kapasitas transmisi data. Sebuah komputer yang berkecepatan tinggi dan dengan kapasitas penyimpanan yang lebih besar akan memberikan performance yang baik. Adapun jenis hardware atau perangkat keras yang digunakan dalam jaringan komputer yaitu:

    • Personal Komputer (PC) adalah merupakan perangkat utama dalam suatu jaringan komputer. Komputer personal inilah yang akan bekerja dalam mengirim dan mengakses data dalam jaringan dan kemampuan suatu PC sangat menentukan sekali unjuk kerja dari jaringan dalam artian semakin tinggi kemampuan suatu PC maka akses data yang dilakukanpun akan semakin cepat.

    • NIC (Network Internet Card)

    • Adalah merupakan port yang menghubungkan komputer dengan jaringan. Port atau kartu ini terletak atau tergabung dalam personal komputer yang melekat pada mainboard. Dan berdasarkan atas tipe bus, NIC ini terdapat tipe ISA dan PCI.


  9. Program perangkat lunak (software)
  10. Dalam jaringan komputer sebuah perangkat lunak sangat dibutuhkan dalam memproses komunikasi data dari pengirim ke penerima dan juga dapat mempengaruhi performance dari jaringan. Pergerakan data dari suatu komputer ke komputer yang lain melalui jaringan memerlukan proses untuk mengubah bentuk data dari “raw data” menjadi bentuk transmisi sinyal yang akan dikirimkan menuju ke komputer lain. Komponen perangkat lunak meliputi sistem operasi jaringan (Network Operating System atau NOS) dan aplikasi. Sistem operasi jaringan merupakan komponen yang penting dalam membangun suatu jaringan karena sistem operasi jaringan berfungsi sebagai pembentuk pola operasi jaringan. Untuk model jaringan Peer to Peer sistem operasi yang digunakan seperti Windows 9X, Windows Me, dan Novell sedangkan untuk model jaringan Client Server sistem operasi yang digunakan adalah Novell Netware 3.x, Windows NT, 2000 Server, Unix dan Linux.

MATERI KOMUNIKASI DATA

Bagi teman-teman yang ingin mengunduh materi Komunikasi Data yaitu:

  1. Pertemuan 1: Dasar Komuniksai Data
  2. Pertemuan 2: Komponen Komunikasi Data
  3. Pertemuan 3: Dasar Komuniksai Data
  4. Pertemuan 4: Media Transmisi
  5. Pertemuan 5: Metode Transmisi
  6. Pertemuan 6: Physical Layer pada model OSI
Klik link dibawah ini.

Download Button

Senin, 23 Januari 2012

Wisata Walenrang



Tentang Kecamatan Walenrang



Baiklah untuk memulai posting kali ini, saya akan menjelaskan tentang Kecamatan Walenrang.

Kecamatan Walenrang adalah sebuah kecamatan yang terletak disebelah utara kota Palopo.

Jarak anatara kota Palopo dengan kecamatan Walenrang sendiri kira-kira berjarak 20 km. Adapun kecamatan walenrang sendiri masih terbagi menjadi beberapa kecamamatan lagi. Jadi bagi anda yang ingin pergi ke kecamatan walenrang bisa atau dapat menggunakan jasa angkutan umum, yang ongkosnya kira-kira sekitar 5 ribuan. Kecamatan Walenrang juga mempunyai tempat wisata dimana wisata tersebut berada disuatu tempat yang bernama "Karetan". Lokasi tempat wisata tersebut berada didepan pasar Karetan. Untuk memgakses tempat wisata tersebut dapat menggunakan jasa Ojek yang ongkosnya kira-kira 5 ribu rupiah. Jarak dari depan jalan umum kira-kira sejauh 5 kilometer.

Wisata tersebut adalah sebuah permandian yang berupa aliran sungai dari sebuah gunung yang dimana gunung tersebut adalah dari Tana Toraja. Hari minggu merupakan sebuah hari dimana para pengunjung yang datang sangat ramai. Jadi bagi anda yang berminat untuk berwisata di Kecamatan Walenrang bisa langsung menuju ke TKP.



Sekian dulu postingannya ya.

Semoga bermanfaat.

Terima Kasih



Kamis, 05 Januari 2012

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Ketika komputer pertama
kali diperkenalkan secara
komersial pada tahun 50-
an, mesin ini sangat sulit
dipakai dan sangat tidak
praktis. Hal demikian karena waktu itu
komputer merupakan mesin
yang sangat mahal dan
besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi
(PC) diperkenalkan pada
tahun 70-an, maka
berkembanglah
penggunaan teknologi ini
secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai
penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan,
dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga
mempengaruhi rancangan
sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan
dengan kebutuhan
pemakai atau suatu sistem
yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun
70-an ini, juga mulai
muncul isu teknik
antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui
sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau
Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine
Interaction sudah
diterapkan sistem yang
“user friendly”. Narnun,
sifat user friendly pada
MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly
pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-
aspek yang berhubungan
dengan estetika atau
keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut
hanya menitik beratkan
pada aspek rancangan
antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor
atau aspek-aspek yang berhubungan dengan
pemakai baik secara
organisasi atau individu
belum diperhatikan
[PRE94]. Para peneliti akademis
mengatakan suatu
rancangan sistem yang
berorientasi kepada
pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer)
akan memberi kontribusi
kepada interaksi manusia-
komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah
Human-Computer
Interaction (HCI) atau
Interaksi Manusia-
Komputer. Pada HCI ini cakupan
atau fokus perhatiannya
lebih luas, tidak hanya
berfokus pada rancangan
antarmuka saja, tetapi
juga memperhatikan semua aspek yang
berhubungan dengan
interaksi antara manusia
dan komputer. HCI ini
kemudian berkembang
sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan
bidang ilmu interdisipliner)
yang membahas hubungan
tirnbal balik antara
manusia-komputer beserta
efek-efek yang terjadi diantaranya. Oleh Baecker dan Buxton
[dalam PRE94] HCI ini
didefinisikan sebagai “set
of processes, dialogues,
and actions through -
which a human user employs and interacts with
computer”. ACM-SGCHI
[dalam PRE94] lebih jauh
menuliskan definisi
tentang HCI sebagai
berikut: — human-computer
interaction is a discipline
concerned with the design,
evaluation and
implementation of
interactive computing system for human use and
with the study of major
phenomena surrounding
them. “ Dengan demikian terlihat
jelas bahwa fokus
perhatian HCI tidak
hanya pada keindahan
tampilannya saja atau
hanya tertuju pada tampilan antarmukanya
saja, tetapi juga
memperhatikan aspek-
aspek pamakai,
implementasi sistem
rancangannya dan fenomena lingkungannya,
dan lainnya. Misalnya,
rancangan sistem itu harus
memperhatikan
kenyamanan pemakai,
kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk
dipelajari dlsb. Tujuan dari HCI adalah
untuk menghasilkan sistem
yang bermanfaat (usable)
dan aman (safe), artinya
sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan
meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya
pada perangkat keras dan
perangkat lunak, tetapi
juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga.
Sedangkan utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau
sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas
dan efesiensi kerjanya.
Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat
tersebut mudah digunakan
dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun
kelompok. Pendapat Preece, J. di
atas didasarkan pada
pemikiran yang
menyatakan bahwa
kepentingan pemakai
sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah
secara radikal terhadap
sistem yang telah ada,
sistem yang dirancang
harus cocok dengan
kebutuhan-kebutuhan pemakai. Selanjutnya, dalam
berinteraksi dengan
komputer, para pemakai
pertama kali akan
berhadapan dengan
perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang
ingin disampaikan oleh
perangkat lunak, pemakai
dihadapkan terlebih
dahulu dengan
seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard),
monitor, mouse, joystick,
dan lain-lain. Pemakai
harus dapat
mengoperasikan
seperangkat alat tersebut. Selanjutnya,
pemakai akan berhadapan
dengan macam-macam
tampilan menu, macam-
macam perintah yang
terdiri dari kata atau kata-kata yang harus
diketikkannya, misalnya
save, copy, delete, atau
macam-macam ikon.
Peralatan, perintah, ikon
dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal
dengan nama interface
(antarmuka). Interface ini
merupakan lapisan
pertama yang langsung
bertatap muka dengan pemakai.

Komponen-Komponen Utama Komputer

Komponen utama komputer merupakan bagian yang harus ada dalam sebuah sistem komputer, karena dalam sebuah sistem komputer jika satu saja dari komponen tdk ada maka komputer pun tidak akan berjalan/berfungsi sebagaimana yg diharapkan. Jadi komponen" tsbut tdk bisa terpisahkan agar komputer tersebut dapat digunakan dgn maksimal.
Komponen-komponen tersebut yaitu:
1. Hardware
Merupakan perangkat keras dari komputer yg secara fisik dapat dilihat dan diraba.
a. Input device(keyboard, mouse, scanner, joystick, dll).
b. CPU (ALU dan CU).
c. Storage device (disket, hdd, CD, DVD, dll).
d. Output device (printer, speaker, monitor).
2. Software
Adalah program yg berisi instruksi2 yg dimengerti oleh komputer atau program yg berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data (system operasi, program aplikasi, bahasa pemrograman, program paket).
3. Brainware/pengguna
Adalah orang yg mengoperasikan komputer (system analyst, programer, operator dan computer engineer).

Semoga bermanfaat.

Cara menulis / posting artikel melalui Hp

1. Buka akun blogger sobat melalui Hp.
2. Pilih "Setelan" / "Setting".
3. Arahkan kursor kebawah hingga tampak tulisan "Setelan Global" / "Global Setting".
4. Pilih "Sembunyikan mode penyusunan" / "Hide compose mode".
5. Klik "Simpan setelan" / "Save setting".

Semoga bermanfaat.